En préambule de ce test de Horizon Forbidden West sur PS5, sachez que je joue depuis un peu plus de 15 jours, afin de pouvoir vous écrire mon avis aujourd’hui dans un post qui j’espère vous donnera envie d’y plonger. Il y’a bien sur beaucoup de choses à dire, mais j’essaye de rendre mon ressenti le plus simplement possible. Guerrilla a sortie un très bon jeu, avec des défauts et des qualités que je vous explique maintenant 😉 (Toutes les captures ont été faites par moi même, assez tôt dans le jeu, pour ne rien spoiler).
Histoire d’Horizon Forbidden West
Le jeu est la suite -directe- du premier épisode et commence 6 mois après la bataille de la Flèche. Je ne souhaite pas entrer dans les détails de l’intrigue pour ne rien spoiler, mais je peux tout de même vous dire qu’Aloy cherche l’origine du fameux Signal qui a tout déclenché dans le premier opus et part sur les traces de Sylens, vers le mystérieux Ouest Interdit.
Le scénario est extrêmement prenant et bien ficelé. Je m’attendais à être déçu à cause de l’absence de l’effet de surprise du premier jeu, et en fait il n’en est rien ! Au contraire, les rebondissements assez dingues sont là, et alimentent une histoire très riche, très bien rythmée et très bien écrite. Une des choses qui m’avait beaucoup frustré dans le premier opus, était l’absence d’approfondissement des sous-systèmes de Gaïa, au potentiel narratif énorme… Cette suite corrige cela et centre une très grosse partie de l’aventure sur ces fameuses fonctions subordonnées, pour mon plus grand plaisir 🙂
Gameplay
Soyons clair : pour moi le gameplay d’Horizon est LE point fort du jeu. De toute façon, cela devrait toujours être le point d’orgue de n’importe quel J-E-U : la jouabilité, les mécaniques. Avant n’importe quel autre critère, c’est celui-ci le plus important de tous. Guerrilla Games proposait une formule incroyable avec le premier volet, ils la reprennent quasiment à l’identique sur cette suite, sans vrai évolution. Ceux qui ont adoré la façon de jouer et chasser avec Aloy continueront d’adorer. Ceux qui avaient détesté, détesteront de la même manière.
La roue des armes est donc toujours bien là, et permet de passer d’un arc à un autre, ou à une fronde, pièges etc tout un arsenal, pour exploiter au mieux les faiblesses des machines que l’on chasse. La boucle de gameplay est la suivante :
On scanne, on repère les points faibles, et les parties destructibles que l’on pourra ramasser pour collecter du matériel, on choisit l’arme adaptée ainsi que les munitions qui vont bien (foudre, glace, feu, acide…), et on attaque ! La capacité de concentration d’Aloy permet toujours de ralentir le temps (c’est l’élément central du gameplay), afin de viser correctement et précisément les partie que l’on souhaite toucher. Les combats sont ultra dynamiques, et toujours aussi parfaitement maitrisés par Guerrilla. Quelques nouveautés font leur apparition (heureusement ;)) : nouvelles armes comme le lance carreaux, très utile pour infliger une affection élémentaire rapidement, ou encore les Sursauts de Bravoure, sorte de pouvoir ultime activable quand une jauge de bravoure est remplie.
Le système de compétences a également été revu, et propose désormais 5 grands arbres qu’il est possible d’améliorer, selon son style de combat préféré. Par ailleurs, pour chaque type d’armes, il est possible de débloquer 3 skills différents (par exemple décocher 3 fleches d’un coup), utilisables avec de l’endurance d’arme. Le système est bien pensé et globalement les skills et améliorations d’attribut ont une bonne synergie entre eux, pour proposer au final des builds cohérents.
Attention tout de même, le gameplay des combats est tout aussi excellent que difficile à maitriser. Il faut un temps d’adaptation, et la marge de progression est assez importante. C’est typiquement le genre de jeu qu’il ne faut pas lâcher plusieurs semaines/mois avant d’y revenir, au risque de ne plus savoir jouer, et d’être un peu dégouté.
Concernant le reste de la jouabilité, Aloy se manie toujours très bien dans son environnement, et reçoit de nouveaux gadgets lui permettant d’explorer le monde de manière un peu plus vertical : le grappin pour s’accrocher à des points spécifiques, ou pour débloquer des passages, et l’Ailegide, sorte de parachute directement repris de Zelda BoTW pour planer sur de longues distance. Ces ajouts apportent de la fraicheur, mais sont assez anecdotique en réalité. Il est dommage qu’ils ne révolutionnent pas davantage la façon dont on aborde le monde. Par contre l’ajout d’une monture-machine est définitivement une excellente idée 😉
Peut-on jouer à Horizon Forbidden West sans avoir fait le premier ?
On peut toujours jouer à n’importe quel jeu, sans avoir fait les précédents… Néanmoins je déconseille vivement les gens n’ayant pas terminé le premier épisode, de commencer celui-ci, pour plusieurs raisons.
Tout d’abord, d’un point de vu ludique, Horizon 1 et 2 sont quasiment identiques. Le 2 ne réinvente pas du tout la formule du 1, mais la reprend quasiment point par point : n’imaginez pas qu’il vaut mieux jouer au 2 car « il est forcément mieux que le 1 », c’est tout à fait inexact. Les mécaniques de gameplay, le déroulement, la liberté open world, etc etc sont presque identiques. Le premier Horizon vous apportera autant de plaisir que Forbidden West, qui n’est en fait que sa continuité.
Deuxième point, pour moi le plus important : l’historie et le lore. C’est simple, si vous vous lancez dans cet épisode sans avoir fait le 1, vous n’allez franchement rien comprendre, malgré le très court résumé au lancement du jeu. L’intrigue est assez complexe, et les références, les noms, les personnages, la présence des machines etc… et surtout TOUT le coeur de l’histoire sont intimement liés aux événements du premier épisode, absolument primordial. Sans cela, vous allez avoir la très désagréable impression de simplement survoler un univers ultra riche, sans y entrer. Et ça serait vraiment très dommage, vous gâcheriez une magnifique expérience. Faites ce que vous voulez, je vous aurez prévenu 😉
Utilisation de la Dualsense
D’une manière générale j’ai un avis clair sur la manette de la PS5 : j’adore les vibrations « HD » haptiques qu’elle est capable de produire, mais je n’aime pas vraiment les gâchettes adaptatives dans la plupart des jeux. Dans Horizon Forbidden West, c’est l’inverse qui s’est passé…
Par défaut, c’est simple : la manette vibre en PER-MA-NENCE, pour un oui ou pour un non. Sans parler du fait que du son en sort quasiment tout le temps également. Cela m’a frappé dès la première cinématique, et je dois bien avouer que ça m’a dérangé au fil du jeu. Guerrilla a voulu trop en faire, en « tentant » d’imposer l’immersion par la fonction Dualsense de manière trop invasive.
Je ne vous raconte même pas l’impact sur la faible batterie de la manette : ne comptez pas plus de 6h environ avant de devoir la recharger… Heureusement, plusieurs options permettent de réduire voir désactiver les vibrations (comme quoi…), et l’utilisation des gâchettes que je trouve par ailleurs très bien dosées par défaut et intelligemment utilisées (elles). Voici comment j’ai configuré les vibrations :
Qualités visuelles et défaut de lumière
Horizon Forbidden West est une vraie gifle graphique. Jusqu’à présent pour moi le plus beau jeu sur console NextGen était Forza Horizon 5, mais il est aujourd’hui détrôné. Entendons nous bien : les 2 jeux sont assez incomparables (jeu de caisses vs jeu d’aventure), et utilisent des styles graphiques radicalement opposés (photoréalisme vs fantaisie). Mais il n’empêche que la réalisation du titre de Guerrilla est un cran au dessus.
La richesse du jeu est assez inouïe, les environnements fourmillent de vie, de détails, d’animaux, de machines dont l’animation par ailleurs est absolument in-cro-yable. Il n’y a pas d’autres mots… Le vent qui souffle et qui soulève la poussière du sol, la météo, le soleil qui se couche, les biomes ultra variés (du désert aux montagnes gelées, en passant par les fonds marins), les détails dans les textures, les visages (des personnages principaux, car les NPC sont assez dégueu il faut bien le dire)… Bref le jeu est absolument somptueux, et on lui pardonne volontiers les rares cas de clipping.
Cela étant dit, il y’a néanmoins, une chose m’a gêné, et j’ai mis du temps à comprendre ce que c’était. J’avais la désagréable impression d’artificialité visuelle sur de nombreux passages, cinématique ou in-game. Et j’ai finalement compris pourquoi : l’éclairage.
Guerrilla a usé d’une astuce pour faire ressortir artificiellement Aloy et d’autres personnages, pour flatter la rétine des joueurs : ils utilisent un éclairage quasiment permanent sur les personnages, avec en prime un détourage de lumière autour d’eux pour les faire ressortir. Cela créer trop souvent un effet « Fond Vert », et une impression de lumière studio pas du tout naturelle, qui jure bien souvent avec l’environnement. Cela m’a gêné, et je trouve cela dommage que le studio utilise une telle approche. Le jeu est déjà ultra saturé en couleurs, et autre « grain » et « netteté » pour affiner et embellir l’image au maximum,, je trouve qu’ils auraient du se passer du procédé de sur-éclairage, qui fait vraiment tâche par moment, je vous laisse juger :
Enfin, sachez que deux modes de jeu sont présents : un « Qualité » tournant en 30 FPS, et un « Performance » tournant jusqu’à 60FPS. J’ai personnellement opté pour le mode 30 FPS, qui apporte vraiment un très beau gain visuel. Contrairement à Demon’s Souls par exemple, je ne trouve pas les 30 FPS gênants sur ce type de jeu, tout de même très contemplatif.
Durée de vie, déroulement, activités
Il faudra compter environ 40 heures pour finir le jeu et compléter en route quelques objectifs et missions secondaires, farmer de l’équipement, etc... Bref le déroulement normal sans rusher quoi. J’estime à 70-80 heures facilement le temps nécessaire pour compléter à 100% le jeu, par un joueur lambda.
La carte est gigantesque, et propose littéralement des centaines de points d’intérêts. Encore une fois, le jeu ne réinvente pas la roue de l’Open World : des camps d’ennemis à nettoyer, des ruines à explorer, des creuset à terminer comme dans le premier épisode, etc etc. Les quêtes secondaires, pas toujours passionnantes avouons-le, sont extrêmement nombreuses et peuvent littéralement vous faire dévier de votre route principale, pendant des heures et des heures. Sans compter l’apparition d’un mini-jeu, l’Attakth, sorte d’échecs stratégiques sympa (mais chronophage), ou encore de courses de montures, et autres arènes de combats.
Ajouter à tout cela, la chasse aux composants pour acheter des armures et des armes, puis ensuite les améliorer bien entendu… Bref Horizon Forbidden West est TRES généreux dans son contenu, suffisamment bien équilibré pour permettre aux joueurs les moins complétistes de tout de même prendre du plaisir 🙂
Difficulté et accessibilité
Le jeu, en difficulté normale, n’est pas simple. Certains combats peuvent être compliqués à aborder (la première fois qu’on se bat contre un Gueule d’Orage, ou contre un Frappe-Defense, ça fait mal xD). Il faut vraiment prendre le temps d’upgrade sont arsenal et ses armures. Il existe 5 niveaux de difficulté possible, avec de très nombreuses options d’accessibilité dans les paramètres.
Il est possible par exemple d’activer le pilotage automatique de la monture, d’afficher en sur-brillance permanente les points d’escalade, d’augmenter l’aide à la visée, gérer la taille des sous-titres, etc etc. Guerrilla Games a fait un très bon travail sur ces options et offre un large choix aux joueurs. Sachez que l’expérience par défaut sans rien toucher et excellente je trouve (sauf les vibrations de la Dualsence …), et conviendra à l’immense majorité des joueurs.
Temps de chargement avec le SSD PS5
Un point sur les temps de chargements, puisqu’on est entré dans l’ère des SSD sur consoles 🙂 Dans Horizon Forbidden West, ils existent toujours, mais sont courts. Le chargement d’une partie prend environ 10 secondes, les déplacement instantanés à peine 2 secondes… J’ai eu par contre des temps assez variables lorsque je mourrais et réapparaissais. Cela pouvait prendre 2,3,4 et parfois même plus de 10 secondes dans de rares cas. Ca reste court bien sûr, mais avec une variation tout de même pas si anodine que cela. Globalement le SSD de la console remplit son rôle. Je serai très curieux de savoir comme les PS4 et PS4 Pro se débrouillent sur ce point là.